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实践活动
正在进行
发起人:  悦乐君子

时间: 2018-03-02--2019-12-22

地点: 成都市

截止时间: 2018-03-01 05:25

人数限制:  2147483647人
已报名: 1人
已参加: 1人
活动详情
http://qcyn.sina.com.cn  2010-09-15  光明网

  现代网络社会中,网络游戏正成为青少年接触的主要文化娱乐生存方式。至去年12月,我国网民网络游戏服务使用率为68.9%,比2008年提升了19%。调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但80%的网络游戏包含暴力内容,大部分受欢迎的网络

  游戏实际上极端暴力。如今,网络游戏的暴力化趋势有目共睹,网络游戏的娱乐内涵已经逐渐被淡化,暴力、冷酷已经成为一个笼罩在网络游戏上的魔影。  

  暴力升级和市场增长一样快

  目前,网络暴力游戏类型主要可分为以下几类:动作类,指从传统清版或卷轴动作游戏发展、变化而来,以打斗、过关为主的游戏类型,《鬼泣》、《战神》、《无双》系列、《红侠乔伊》、《疯兔危机》、《古惑狼》等都是此类的代表;冒险类,包括文字冒险和动作冒险,文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,也包括“音响小说”这种特殊的互动形式,如《恐怖惊魂夜》、《Fate Stay Night》、《逆转裁判》等,动作冒险游戏多为探险、寻宝、逃生等内容,《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《大神》等都是动作冒险游戏的代表;对战格斗类,《街头霸王》、《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏;主视点射击类,主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面或局部战斗环境,《反恐精英CS》、《使命召唤》、《光环》等都是极具人气的系列;竞速类,如《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等赛车类,或《F-Zero》、《反重力赛车》等摩托艇、飞行器类等;角色扮演类,如《魔兽世界》、《最终幻想XI》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等。  

  其中,《反恐精英》、《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏,这些网络暴力游戏都表现了射击或武打等充满了暴力、破坏、攻击性的内容。

  网络暴力游戏在我国的发展呈现出三个特点。

  其一,玩家数量增长和付费意愿提升驱动网络暴力游戏市场规模高速增长。有报告显示,随着网络游戏产业的多元化、平台化发展以及用户群体的不断开拓,其市场规模也将进一步增长。2008年我国网络游戏市场规模为207.8亿元,2009年则达到310.8亿元。按照全球网络游戏产业的发展趋势,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增。预计到2012年,其市场规模将达到686.2亿元,全球市场占有率将达46.9%。网络暴力游戏市场规模的快速增长由用户数的增长和玩家付费意愿的提升共同拉动。一方面,2009年大型网络游戏用户规模达到了6931万户,较2008年增长24.8%。另一方面,玩家中付费用户比例从2008年的53%上升到2009年的63%,而且付费玩家在网游上的花费也在上升。  

  其二,暴力程度不断升级,网络游戏的攻击性不断提高。我国网络暴力游戏从萌芽阶段发展到成熟阶段的过程,也是网络游戏的暴力程度从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”的过程。其间,网络游戏的攻击性不断提高。

  其三,青少年成为网络暴力游戏的直接受害者。资料显示,目前全国有4000万网络游戏玩家,其中25岁以下的青少年占80%。北京市民盟的一项调查显示,在少年上网人群中,患网络成瘾症的比例高达14.8%,远高于成年人,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。

  新闻出版总署在专项清理整治中发现,一些网游内容涉及违法犯罪,如《美国1930》中有大量任务鼓励玩家进行“贩毒”、“卖淫”等违法犯罪活动;一些国产网游在审批或备案后添加了暴力、血腥、色情等不健康内容,有的还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。国产网游也由此给人留下“女的穿得少,男的到处砍人”的不良印象。众多案例和调查表明,血腥暴力的网络游戏会给未成年人造成很大危害,网络暴力游戏成为导致青少年犯罪的首要诱因。网络暴力游戏等于“精神麻醉”

  目前,市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力、青少年犯罪等。其实,网络暴力游戏所带来的影响远不止这些,在这些游戏的背后,有一种更为隐蔽、更为可怕的思维在慢慢地向青少年的头脑渗透,乃至会让我们民族的传统思想发生巨大变化。  

  网络暴力游戏加剧了青少年对暴力的麻木感与宽容度,网络暴力游戏诱发“现实暴力”行为。

  网络暴力游戏中血腥、逼真的场面能给游戏者感官上的刺激,以至于许多人完全陷入游戏的角色中。这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧的发生。2008年,美国弗吉尼亚理工大学枪杀案震惊世界。警方调查发现,凶手赵承熙从高中时代起,就是网络暴力游戏爱好者,尤其痴迷一款射击游戏,玩家可扮演恐怖分子或反恐部队,使用各类枪械互相射击。枪杀案发生后,也有人在福克斯电视台发表谈话提出,网络暴力游戏才是一切暴力活动的真凶。  

  网络暴力游戏淡化了青少年的是非判断标准,削弱了青少年的善恶辨别能力和对社会的批判精神。

  在网络游戏中,到处都是刀光剑影、枪炮轰鸣和死尸遍地的场面。网络暴力游戏里的暴力行为被美化了,很多严重的暴力行为甚至被轻描淡写了,极少有网络暴力游戏强调反暴力的主题。多数网络暴力游戏用英雄、爱国、正义等虚幻的名词伪装了暴力,使得受众尤其是青少年受众的道德界限越来越弱化,接受底线也越来越模糊。长此以往,青少年看到的不是痛苦,而是痛快,对暴力的态度也从开始的憎恨、反感发展到默认、接纳甚至是尝试。同时,虚拟的网络世界也成了他们自我封闭的天地。  

  网络暴力游戏悄然改变着青少年的思维方式和生命观、价值观,严重侵蚀着青少年健全人格的形成。

  在充满暴力的网络游戏中,“花妖”、“大色魔”等充满色情暴力的网名随处可见,聊天室里更是骂声一片,这些都潜移默化地影响着涉世未深、思想单纯的青少年,促使他们盲目效仿。网络暴力游戏不仅仅意味着一种行为,同时也包含了一种价值观念,这种价值观念往往是反社会倾向的。现在的网络暴力游戏过多地刻画黑社会老大和帮派首领一掷千金、吃喝玩乐的“豪气”,专横跋扈、以强凌弱的流氓气,不可一世的土匪气,容易使一些青少年误认为那就是英雄而盲目崇拜、仿效,学习他们利用拳头解决问题。这导致并助长了青少年崇拜暴力的心理。尤为严重的是,网络暴力游戏中对“物欲”的宣传极易导致青少年抛弃原有的道德观、价值观。“金钱至上”的思维正逐步渗入青少年的头脑中,进而形成一种扭曲的思维方式和人格。  网游评估分级的法制诉求

  规避网络暴力游戏对青少年的负面影响,需要多层面制度保护。

  在技术规制方面,除了众所周知的网络游戏登录实名制和对网吧经营时间进行规制外,最重要的就是建立网络游戏的暴力性评估和分级制度。

  在这方面,国外的管理经验可适当借鉴。美国是国际电玩业分级制度的先行者之一。美国娱乐软件分级部门(ESRB)成立于1994年,独立对网络游戏及电视游戏执行等级评定。ESRB等级评定分为两部分,一为等级象征及为该游戏适宜的游戏人群进行年龄限制;二为内容描述,显示该游戏的内容,比如性、暴力、恐怖等。根据暴力、性、恐怖等要素在游戏中的表现程度,美国游戏分级共有26种描述,这些描述使用户能更准确和迅速地明白软件的内容,并配以相应的标签标注在游戏包装盒背面,以提醒消费者注意。  日本的电子娱乐分级组织(CERO)行使与美国分级组织ESRB同样的职能。日本的电玩游戏等级划分有性、恐怖、暴力、赌博、犯罪、烟和酒、毒品、脏话等内容,并制定了4个推荐适应年龄等级:全年龄、12岁以上、15岁以上、18岁以上。游戏产品将根据以上的分级标准贴上标签出售。

  韩国媒体评等委员会(KMRB)是韩国国内专门为游戏、电影等影像产品进行等级评定的机构。KMRB评定机构对电玩等级适宜人群划分为:全体用户、12岁以上用户、15岁以上用户、18岁以上用户。不同的等级会在启动游戏时的初始画面右上端作出不同的标记。

  在法律规制方面,制定相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容,提高网络游戏进入市场的门槛,成为防治网络暴力游戏对青少年的负面效应的关键。

  不少国家高度重视网络游戏中暴力、色情等不良内容对青少年的侵害,保护青少年健康成长是国外网络游戏管理的重中之重。为此,几乎所有的国家都制定了专门的在线法律服务或采用保护青少年的普遍性法律进行管制。我国现有的法律法规仍然存在一定的局限性。如果相关法律在网络游戏的暴力性程度的分级管理,网络暴力游戏玩家登录采用实名制,以及限制玩家每日游戏时长等方面予以细化规定,那么防控青少年暴力犯罪将得到有力的法律保障。  

  在道德教育方面,道德缺失已成为青少年暴力犯罪的重要内在因素之一,而现有的充斥着暴力因素的网络游戏提供给青少年的虚拟环境又不尽如人意的情况,要求我们花大力气加强网络道德宣传教育,使青少年自觉摒弃网络游戏中暴力因素对他们的侵蚀和毒害。只有经过系统的道德规制,培养包括青少年在内的受众对网络游戏信息中隐含意义的敏锐感知,提高其伦理道德水平,我们才能在未来为自己主动创造一个健康、绿色的网络游戏环境。  

  网络游戏是一个巨大的产业,同时也是媒介文化的一个重要组成部分。作为媒介时代发展的产物,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,所以,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观,引导健康网络游戏的发展。(中国教育报 燕道成 作者系湖南师范大学新闻与传播学院副教授)


发布时间: 2015-11-18 09:39    更新时间: 2016-11-17 09:51

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